A.
PENDAHULUAN
1.
Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi apapun dari teks, foto, seni
grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan
disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Ketika pengguna
diberikan kemampuan untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut
disampaikan, hal ini disebut multimedia interaktif.
Multimedia adalah suatu 3 kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih
menarik (Rosch, 1996). Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai
kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran
untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk
teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi
berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang
terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak
ada. American Heritage Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah
sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi,
perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui
media time-dependent dan media time-independent.
Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap),
grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau
menghantarkan pesan kepada publik.
2.
Konsep Dasar Multimedia
Konsep multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah pada
setiap masanya. Pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau
gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi.
Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and
graphics in real time. Multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Jika mengarah pada
multimedia adalah gabungan dari teks, grafik, audio, dan video seperti
penjelasan tentang pengertian multimedia diatas. Konsep multimedia mempunyai 4
komponen penting, pertama harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa
yang dilihat dan di dengar menyangkut interaksi dengan pengguna. Kedua,
harus ada hubungannya jelas menyangkut sebuah atau banyak informasi. Ketiga,
harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna mendapat informasi yang
terkoneksi melalui internet. Yang Keempat, harus ada cara bagi pengguna untuk
mengumpulkan, memproses, dan megkomunikasikan informasi dengan ide – ide
pengguna. konsep dasar multimedia harus interaktif, artinya dapat terjalin
hubungan atau terkoneksi antara pengguna aplikasi multimedia dengan
informasi yang terdapat di dalam multimedia tersebut.
Elemen
– elemen tersebut antara lain :
a. Teks
Teks ialah elemen multimedia yang sederhana dan mudah
dipahami. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai
memori dalam sebuah media penyimpanan.
b. Animasi
Animasi adalah gambar yang dapat bergerak. Dengan menampilkan
banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan
efek sebuah gambar yang bergerak.
c. Gambar
Gambar
merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non
teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu.
d. Video
Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung
hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam
video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan
tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih
lengkap dan menarik.
e. Suara
atau Audio
Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam
multimedia, yaitu:
a) Wafeorm
Audio
b) MIDI
Soundtrack.
c) Compact
Disk.
d) MP3
Files.
3.
Pemanfaatan Multimedia
a. Multimedia
Dirumah Tangga
Beberapa dari produk multimedia
sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer
pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki
komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan
dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau
Panasonic 3DD Player.
b. Multimedia
Dalam Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan
multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen
dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial,
Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh
dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara,
tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana
multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari
lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
c. Multimedia
di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan,
museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini.
Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna
memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan
informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu,
bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
d. Multimedia
Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam
lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo
produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence
dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN
(Wide Area Network). Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih
hidup dan imajinatif.
e. Multimedia
Dalam Kesehatan
Pada dunia kedokteran multimedia
mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan
penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran
yaiut, X-Ray Scanner.
Dokter dan Perawat dalam
memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer,
aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat
perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta,
tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi
organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi
kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
4.
Multimedia dalam Pendidikan
Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan
teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan
mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung
melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh,
seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut
siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar
tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari
subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin
tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa
tertarikakanmedia penyajiannya.
Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa
keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Diantara keistimewaan itu
adalah:
a. Multimedia
dalam pendidikan berbasis computer,
b. Multimedia
mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi)
dalam satu program secara secara digital,
c. Multimedia
menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
5.
Multimedia Untuk Aplikasi Umum
Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan
manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini
memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh
paling dekat adalah televisi, radio, handphone, dan komputer. Penerapan
Multimedia Menurut Vaughan (2004), dalam kehidupan sehari-hari manusia,
diantaranya yaitu:
a. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi,
pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant
message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan
adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan
adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani
bisnisnya lebih lancar.
b. Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar
mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga
proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang
dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi
multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak - anak. Aplikasi
tersebut dapat disisipkan animasi - animasi yang tentunya menarik bagi
anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca
maupun belajar hal lainnya.
c. Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam.
Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur
multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi
sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan
sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
6.
Internet Based
Perkembangan teknologi
informasi sangat cepat dan menawarkan banyak kemudahan bagi manusia dalam
memperoleh informasi. Pemenuhan kebutuhan berupa informasi pada saat ini
menjadi begitu mudah dengan hadirnya internet, yang memberikan layanan transfer
informasi dalam waktu yang cepat. Perbedaan jarak, waktu, dan ruang tidak lagi
menjadi persoalan. Kemudahan ini memberikan keuntungan tersendiri bagi kita
yang jauh dari sumber informasi. Melalui kemajuan di bidang ICT (Information
and Communication Technologies), proses pembelajaran tersebut dimungkinkan
terjadi dengan menyediakan sarana pembelajaran on-line melalui internet dan media
elektronik. Konsep pembelajaran berbasis ICT seperti ini lebih dikenal dengan
sebutan e-learning.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat
mengakses secara on-line dari berbagai perpustakaan, museum, data base, dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb
B.
Perangkat
(Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia
1.
Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik
komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang
menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan
sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini
adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras.
Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer,
yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
2.
Video Board
Video Graphics Array (VGA), adalah sebuah standar tampilan
komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun
standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang
lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar
grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis
komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena
didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
3.
Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras
komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada
awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang,
sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara
pemasangannya, sound card dibagi 2:
a. Sound
Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard
komputer.
b. Sound
Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada
motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
4.
CD-ROM Drive
CD-ROM adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optik
(optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat menyimpan
data. CD-ROM menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari
komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW
discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang
digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player,
atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.
5.
Scanner
Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai
suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan
lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam
komputer sebagai datadigital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada
kegunaan dan cara kerjanya, antara lain: pemindai gambar pemindai barcode
pemindai sinar-X pemindai cek pemindai logam pemindai Optical Mark Reader
(OMR).
6.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat,
dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan
berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Pembuatan
perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang
ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler
sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Di bawah ini ada
beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti
pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi
perkantoran seperti OpenOffice.org. Sistem operasi (operating system) misalnya
Linux.
Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development
tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal
dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
7.
Video Streaming
Video Streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file
video secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web
server) . Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah
server dapat secara langsung pada browser saat proses buffering mulai berjalan.
File video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer
client, dan data video – audio tersebut akan mulai di download ke dalam buffer
yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer
telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio langsung dijalankan.
8.
VOIP
VOIP adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara
jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan
dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat
sirkuit analog telepon biasa.
VOIP merupakan kependekan dari Voice Over Internet Protocol
(juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet Telephony atau Digital Phone) adalah
teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara
jarak jauh secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika
berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui
jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam komunikasi VoIP,
pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon
biasa.
9.
Video VOIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP) adalah
teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet.
Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang
mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
10.
Encoder
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan
data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian
digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak
dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan
biner.
11.
MPEG 3 / MPEG 4
MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional
ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak, yang
diperkenalkan pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai
berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group.
Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2
digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya
lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.
MPEG-4 merupakan pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung
objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D). dan diperkenalkan pada akhir
1998. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan
CD, videophone, dan televisi broadcast. MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan
MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D,
files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality
modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer
untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.
Sumber
:
No comments:
Post a Comment